مقدمه
سالمندی یک فرایند زیستی طبیعی و غیر قابل اجتناب است که معمولاً از 65سالگی به بالا اتفاق میافتد و باعث تغییراتی در بدن، ذهن و زندگی اجتماعی افراد میشود. هر چند آستانه خاصی برای پیری وجود ندارد، اما صاحبنظران و برنامهریزان معمولاً در مطالعات جمعیتی ایران، جمعیت سالمند را جمعیت در سنین 65 سال و بیشتر در نظر گرفتهاند [
1, 2]. بر اساس تعریف سازمان بهداشت جهانی، سالمندی که معمولاً از دیدگاه سن تقویمی از 60سالگی به بعد اطلاق میشود، نتیجه سیر طبیعی زمان است که به تغییرات فیزیولوژیکی، روانی و اجتماعی در سالمندان منجر میشود [
3]. سازمان بهداشت جهانی اعلام کرده است که جمعیت سالمندی بهسرعت در حال افزایش است و انتظار میرود از میزان 840 میلیون در سال 2013 به 2 میلیارد تا سال 2050 برسد [
4]. از جمله تغییرات مبتنی بر سن در سالمندی، کاهش توانمندیهای شناختی مانند عملکردهای حافظه، توجه، پردازش شناختی و غیره است [
5, 6]. به طوری که در مطالعهای که روی 1600 سالمند 60 سال و بالاتر شهر امیرکلا انجام شد، شیوع اختلالات شناختی را 18/3 درصد گزارش کردهاند (سنجش توسط پرسشنامه MMSE بود که این موارد را میسنجد: جهتیابی، ثبت اطلاعات، توجه و محاسبه، یادآوری، مهارتهای زبانی و عملکردهای اجرایی) [
7]. همچنین با افزایش سن، ممکن است سطح بخشهایی از مغز مانند ارتباط و کارکرد لوب پیشانی و هیپوکامپ که تعیینکننده فرایندهای شناختی مانند توجه، حافظه فعال، حافظه رویدادی و عملکرد اجرایی است کاهش پیدا کرده و با افت عملکردهای شناختی، مانند حافظه فعال، حافظه رویدادی و عملکرد اجرایی در سالمندان همراه شود [
5،
8]. حافظه فعال و رویدادی با عملکردهای شناختی دیگر مانند سرعت پردازش و موقعیتیابی قویاً مرتبط هستند [
9] و عملکرد اجرایی عبارت است از توانمندی تغییر دادن تکالیف، بازداری و یادگیری در افراد که افت کارکرد آنها تأثیر قابل توجهی بر زندگی سالمندان میگذارد [
10]. بنابراین سلامت و مسائل مربوط به سالمندی مانند کاهش توانمندیهای شناختی آنها به این دلیل مهم تلقی میشود که ناتوانیهای شناختی بر فعالیتهای روزانه سالمندان اثرگذار است و آنها را نیازمند کمک و مراقبت میکند. این مشکلات شناختی، علاوه بر بار روانی و اجتماعی آن، مشکلات دیگری مانند هزینههای درمانی بالا را به دنبال دارند. از این جهت، نیازمند مداخلات متناسب پزشکی و روانشناختی مرتبط با آن است. از جمله مداخلات جدید شناختی که با هدف بهبود عملکردهای شناختی مانند توجه انتخابی و حافظه فعال معرفی شده است، بازیهای کامپیوتری است. بازیهای کامپیوتری باعث سرگرمی، ایجاد یادگیری و افزایش رفتارهای خودانگیخته میشوند که میتواند بر کنترل عملکردهای ذهنی مؤثر باشد [
11]. برای مثال مطالعه فراتحلیل توریل و همکاران بر روی 20 مطالعه منتشر شده در طی 20 سال نشان داد که بازیهای کامپیوتری اثرات مثبتی بر عملکردهای شناختی مانند سرعت عمل در پاسخ، توجه، حافظه و غیره دارد و میتواند به عنوان یک مداخله مفید برای تقویت توانمندیهای ذهنی به کار رود [
12].
مداخلات پیشین با هدف توانمندسازی شناختی سالمندان، متمرکز بر یک یا دو عملکرد شناختی خصوصاً ویژگیهای تشخیصی آلزایمر و دمانس بوده است و تعداد کمی مطالعه توانمندیهای شناختی دیگر مانند حافظه فعال، حافظه رویدادی و عملکرد اجرایی که مؤثر در یادگیری آن هم به طور همزمان مورد توجه قرار داده است. ضمن اینکه کمتر تصور شده است که سالمندان هم میتوانند علاقهمند به بازیهای کامپیوتری در گوشیهای همراهشان باشد و از آن برای توانمندسازی، سرگرمی و احساس بهتر استفاده کنند. به همین دلیل، عمدتاً مطالعاتی که در زمینه اثر بازیهای کامیپوتری مطرح شدهاند، بر نمونه کودکان یا بزرگسالان بوده است و مطالعات مربوط به سالمندی کمتر انجام شدهاند. بنابر آنچه گفته شد هدف مطالعه حاضر تعیین اثر تأثیر بازیهای رایانهای بر بهبود حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی سالمندان شهر تهران است.
روش
پژوهش حاضر از نوع نیمهآزمایشی پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است. برای محاسبه حجم نمونه از فرمول حجم نمونه استفاده شد (
فرمول شماره 1).
در این مطالعه میانگین و انحراف استاندارد بر اساس مطالعات قبل محاسبه شد (مطالعه توری و همکاران). آلفا برابر 0/05 و بتا 0/2 در نظر گرفته شد. با توجه به اطلاعات مذکور در هر گروه 8 نفر و در دو گروه، 16 سالمند مورد نیاز بود که با توجه به تنوع جنسیتی گروه نمونه (زن و مرد) و تنوع میزان تحصیلات (زیر دیپلم، دیپلم، لیسانس، فوق لیسانس و دکتری) و همچنین احتمال ریزش نمونه حجم بیشتری در نظر گرفته شد. بنابراین افراد شرکتکننده در پژوهش حاضر شامل 40 نفر(20 نفر در گروه آزمایش و 20 نفر در گروه کنترل) از سالمندان 60 تا 75 سال بودند که در شهر تهران زندگی میکردند که به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شده بودند.
روش انتخاب نمونه بدین شیوه بود که ابتدا چهار سرای محله در مناطق شمال، جنوب، شرق و غرب تهران به صورت تصادفی انتخاب شدند. انتخاب نمونههای مورد نظر به روش نمونهگیری هدفمند (دارا بودن سواد خواندن و نوشتن، داشتن تلفن یا رایانه هوشمند، داشتن توانایی و تمایل به انجام بازی، عدم ابتلا به آلزایمر و دمانس و همچنین عدم مصرف داروهای روانپزشکی تأثیرگذار بر هشیاری و داروهای خوابآور یا داروهای با اثرات جانبی خوابآوری و اعتیاد به مواد مخدر یا الکل) بود. 40 نفر از این افراد پس از انجام مصاحبه اولیه به منظور برآورد ملاکهای ورود گزینش شدند. سپس به روش گمارش تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جای داده شدند. گمارش تصادفی با استفاده از جدول اعداد تصادفی بود .
ابتدا در یک جلسه، نحوه بازی به گروه آزمایش، آموزش (آموزش توسط یک دانشجوی کارشناسی ارشد و یک استاد با مدرک دکترای روانشناسی سلامت انجام شد) و به آنها روند کلی مطالعه توضیح داده شد. سپس از گروه کنترل و آزمایش پیشآزمون گرفته شد و سپس از گروه آزمایش خواسته شد طی روندی 15جلسهای، (طی یک ماه) به سرای محله مراجعه و زیر نظر پژوهشگر 1 ساعت بازی رایانهای لوموسیتی را انجام دهند. پس از تکمیل شدن این روند 15جلسهای (4هفتهای) مجدداً از گروه آزمایش و همچنین گروه کنترل پسآزمون گرفته شد (
جدول شماره 1).
درنهایت دادهها جمعآوری شد و توسط نرمافزار SPSS ویرایش 25 مورد تجزیهوتحلیل قرار گرفت.
ابزار پژوهش
مقیاس آزمون استروپ
استروپ (رنگ واژه) اولینبار در سال 1935 توسط رایدلی استروپ به منظور اندازهگیری توجه انتخابی و انعطافپذیری شناختی ساخته شد. این آزمون یکی از مهمرین آزمونهایی است که به منظور اندازهگیری بازداری پاسخ مورد استفاده پژوهشگران قرار گرفته است. درحقیقت این آزمون یک آزمون واحد نیست، بلکه تاکنون شکلهای مختلفی از آن جهت اهداف پژوهشی تهیه شده است. به منظور نمرهدهی و تفسیر نتایج حاصل از این آزمون نمرات تعداد خطا، تعداد صحیح، زمان واکنش و نمره تداخل محاسبه میشوند. پژوهشهای انجامشده پیرامون این آزمون نشانگر اعتبار و روایی مناسب آن در سنجش بازداری در بزرگسالان و کودکان است. اعتبار این آزمون از طریق بازآزمایی در دامنه 0/80 تا 0/91 گزارش شده است [
13]. در ایران قوامی و همکاران از نسخه فارسی کامپیوتریشده این آزمون استفاده کردند و روایی و پایایی آن را مناسب گزارش دادهاند (آلفای کرونباخ=0/95) [
14].
مصاحبه بالینی نیمهساختاریافته برای اختلالات محور یک
این ابزار، یک ابزار جامع استانداردشده برای ارزیابی اختلالات اصلی روانپزشکی محور I بر اساس تعاریف و معیارهای DSM-IV است که فرست و همکاران در سال 1997 برای مقاصد بالینی و پژوهشی طراحی کردند. نسخه فارسی این مصاحبه توسط امینی و همکاران در سال 1386 ایجاد شد. برای تمام تشخیصها به غیر از اختلالات اضطرابی ضریب گابا بالاتر از 0/4 است و حساسیت این ابزار به تشخیصها در اکثر موارد بالاتر از 0/85 و در نیمی از تشخیصها بالای 0/9 است [
15].
آزمون ویسکانسین
آزمون ویسکانسین در دانشگاه ویسکانسین توسط گرانت در سال 1948 ساخته شد [
16] و اولین بار توسط میلنر به عنوان آزمونی که کارکرد لوب پیشانی را آزمایش میکند، معرفی شد. این آزمون همچنین برای سنجش نقایص شناختی به دنبال آسیب مغزی نیز مورد استفاده قرار میگیرد. در ایران نیز این آزمون توسط نادری و همکاران مورد مطالعه قرار گرفت. نتایج نشان داد که این آزمون از پایایی بالایی برخوردار است. به طوری که پایایی آزمون بازآزمون در جمعیت ایرانی 0/85 گزارش شده است. پایایی نسخه کامپیوتری نیز با تعداد طبقات تکمیلشده (ضریب آلفای کرونباخ 0/73 و در ضریب تنصیف 0/83) و تعداد خطاهای درجاماندگی (ضریب آلفای کرونباخ 0/74 و در ضریب تنصیف 0/87) گزارش شده است [
17].
مقیاس حافظه وکسلر (نسخه سوم)
این آزمون حافظه، شامل 18 خردهمقیاس (11 خردهمقیاس اولیه و 7 خردهمقیاس اختیاری) و از 11 خردهمقیاس اولیه آن 7 نمره شاخص به دست میآید. در این مقیاس نمرهگذاری برخی خردهمقیاسها (مانند حافظه منطقی و تصاویر خانواده) نیاز به قضاوت بیشتر آزمونگر دارد. ضرایب پایایی برای نمرات ارزیابهای مختلف در این خردهمقیاسها در نُرم آمریکایی بالاتر از 0/90 گزارش شده است. در این پژوهش از خردهآزمونهای حافظه منطقی و تداعی جفتهای کلامی به منظور ارزیابی حافظه شنیداری فوری و تأخیری استفاده شد. این آزمون توسط ساعد و همکاران در سال 1386در شهر تهران هنجاریابی شده است. پایایی آزمون به شیوه آلفای کرونباخ برای خردهمقیاسها بین 0/65 تا 0/85 و برای شاخصها از 0/70 تا 0/85 متغیر بود. پایایی ارزیابها برای خردهمقیاسهای حافظه منطقی و تصاویر خانواده که نیاز به توافق بین ارزیابها داشتند، حاکی از توافق بالای 0/85 ارزیابها بود. همچنین این آزمون از اعتبار سازه و محتوایی بالایی برخوردار است.
بازی رایانهای لوموسیتی
لوموسیتی یک مجموعه شناختی (تدوین شده در سال 2007) است که از دوره، بازی، ارزیابی، دورههای حمایتی تشکیل شده است. برای تمرینها و برنامههای مبتنی بر افزایش عملکرد شناختی، قسمت بازی طراحی شده است که با انجام بازیهای لوموسیتی، مجموعهای از دستورالعملها به منظور تقویت عملکرد شناختی در افراد ایجاد میشود. این مجموعه توسط بازیهای طراحیشدهاش میتواند حافظه کاری، توجه دیداری، عملکرد شناختی، مهارت خواندن و مهارت ریاضی را در افراد افزایش دهد [
18].
روش تجزیهوتحلیل دادهها
برای تجزیهوتحلیل دادهها در پژوهش حاضر از درصد و توزیع فراوانی، میانگین و انحراف استاندارد استفاده برای اطلاعات توصیفی و همچنین برای تحلیلهای استنباطی از آزمون پارامتریک تحلیل کوواریانس (چندمتغیره) استفاده شد.
یافتهها
شرکتکنندگان در پژوهش حاضر شامل 40 نفر از سالمندان ساکن شهر تهران بودهاند که از این تعداد 21 نفر زن (52/50 درصد) و 19 نفر مرد (47/50 درصد) بودند. میانگین سنی این افراد 67/10 سال بود. همچنین افراد شرکتکننده در پژوهش حاضر از نظر سطح تحصیلات شامل 10 نفر زیر دیپلم، 13 نفر دیپلم، 11 نفر لیسانس، 4 نفر فوق لیسانس و 2 نفر دارای تحصیلات دکتری بودند (
جدول شماره 2).
علاوه بر این نتایج آزمون خیدو نشان داد که دو گروه کنترل و آزمایش در متغیرهای سن، جنسیت و سطح تحصیلات همسان بوده و تفاوت معناداری بایکدیگر نداشتند (
جدول شماره 2). میانگین سنی شرکتکنندگان در گروه آزمایش 2/81± 67/95 و در گروه کنترل 2/85 ± 68/65 بود، آزمون تی گروههای مستقل نشان داد که بین دو گروه از نظر سن تفاوت معناداری وجود ندارد (0/44= P). همچنین میانگین و انحراف استاندارد خردهمقیاسهای حافظه کاری، حافظه دیداری و عملکرد اجرایی در دو گروه آزمایش و کنترل در دو موقعیت پیشآزمون، پسآزمون و پیگیری در
جدول شماره 3 آورده شده است.
برای بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر بهبود حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل از روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره استفاده شد. مؤلفه m-box در آزمون کوواریانس چندمتغیره برای بررسی اثر بخشی بازیهای رایانهای بر بهبود حافظه کاری معنادار نبود (F28/5031=0/84 ،P>0/79). نتایج مقایسه پسآزمون مؤلفههای حافطه کاری با کنترل کردن پیشآزمون همانطور که در
جدول شماره 4 دیده میشود، نشان داد که بازیهای رایانهای باعث بهبود حافظه کاری در سالمندان شده است.
مقایسه پسآزمون در دو گروه کنترل و آزمایش همانطور که در
جدول شماره 5 مشاهده میشود نشان داد که گروه آزمایش با گروه کنترل در مؤلفههای حافظه منطقی (F1/31=4/31 ،P<0/04)، صورتها (F1/31=20/08 ،P<0/001)، تصاویر خانواده (F1/31=5/13 , P<0/03)، گستره فضایی (F1/31=25/02 , P<0.001) و بازسازی شنیداری (F1/31=29/95 ،P<0/001) تفاوت معنادار دارد، به عبارت دیگر با توجه به میانگین این مولفهها در
جدول شماره 3 میتوان گفت که مداخله انجامشده باعث افزایش این مؤلفهها در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل شده است.
اما در مورد دو مؤلفه تداعی جفت کلامی و توالی حروف ارقام نتایج نشان داد که تفاوت بین گروه آزمایش و گروه کنترل معنادار نیست.
مؤلفه M-BOX در آزمون کوواریانس چندمتغیره برای بررسی اثر بخشی بازیهای رایانهای بر بهبود حافظه دیداری نیز معنادار نبود (F10/6903=2/92 ،P<0/06). نتایج مقایسه پسآزمون مؤلفههای حافظه دیداری در دو گروه کنترل و آزمایش با کنترل کردن نقش پیشآزمون نشان داد که بین گروه کنترل و آزمایش پس از انجام مداخله تفاوت معنادار وجود دارد (
جدول شماره 4). همچنین همانطور که در
جدول شماره 5 مشاهده میشود نتایج نشان داد که گروه آزمایش در سه مؤلفه حافظه دیداری تعداد خطا (F1/34=27/71 ،P<0/001)، تعداد صحیح (F1/34=23/82 ،P<0/001) و زمان واکنش (F1/34=5/45, P<0/02) با گروه کنترل تفاوت معنادار دارد. با توجه به
جدول شماره 3 میتوان گفت که انجام بازیهای رایانهای بر سطح این متغیرها در پسآزمون به طور معناداری تأثیر مثبت داشته است. اما این تأثیر در مؤلفه تداخل حافظه دیداری صدق نمیکند.علاوه بر حافظه کاری و حافظه دیداری در مطالعه حاضر تأثیر بازیهای رایانهای بر عملکرد اجرایی نیز مورد بررسی قرار گرفت. مؤلفه M-BOX در آزمون کوواریانس چندمتغیره برای بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر بهبود عملکرد اجرایی معنادار نبود (F3/259920=0/17 ،P<0/91). نتایج تحلیل کوواریانس چندمتغیره پس آزمون نشان داد که دو گروه کنترل و آزمایش با کنترل نقش پیشآزمون تفاوت معناداری با یکدیگر داشتند (
جدول شماره 4). همچنین نتایج نشان داد که دو مؤلفه عملکرد اجرایی، تعداد طبقات تکمیلشده (F1/36=54/90, P<0/001) و تعداد خطاهای درجاماندگی (F1/36=71/73, P<0/001) در بین دو گروه با کنترل کردن پیشآزمون تفاوت معناداری دارد. به عبارت دیگر انجام بازیهای رایانهای باعث بهبود این مؤلفهها و همچنین عملکرد اجرایی در سالمندان شده است.
بحث
در پژوهش حاضر تأثیر بازیهای رایانهای بر بهبود حافظه کاری، حافظه دیداری و کنترل عملکرد اجرایی سالمندان مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد که انجام بازیهای رایانهای به طور معناداری باعث بهبود حافظه کاری (که شامل خردهمقیاسهای حافظه منطقی، صورتها، تصاویر خانواده، گستره فضایی و بازسازی شنیداری از آزمون حافظه وکسلر بود) در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل شدند. نتایج بهدستآمده با متاآنالیزی که در سال 2018 توسط بدیو و همکاران در مورد تأثیر بازیهای ویدئویی بر توجه و مهارتهای شناختی انجام دادند [
19] و همچنین با مطالعه توریل و همکاران با موضوع تأثیر بازیهای ویدئویی بر حافظه فعال و حافظه مقطعی همسو بود [
20]. بازی لوموسیتی به گونهای است که انگیزه یکی از مؤلفههای پیششرط برای تکمیل مراحل آن است. برای ادامه دادن به مراحل بالاتر بازی به دست آوردن امتیازات بیشتری نیاز است که این عامل در بازی لوموسیتی با دقت کردن بیشتر و کنترل توجه به دست میآید. گرلینگ و همکاران [
21] نیز در مطالعه خود نشان دادند که بازیهای رایانهای به طور معناداری بر تواناییهای شناختی تأثیرگذار هستند. این مؤلفههای شناختی نیز درنهایت میتواند عملکرد حافظه کاری را افزایش دهد.
همچنین نتایج نشان داد که انجام بازیهای رایانهای باعث بهبود عملکرد افراد گروه آزمایش در آزمون استروپ یا حافظه دیداری نسبت به گروه کنترل میشود. از آنجا که بازیهای رایانهای نیاز پیوسته و پایدار توجه را برای کسب امتیاز طلب میکنند. ادامه دادن مستمر بازیهای رایانهای، میتواند توجه و تمرکز را نیز تقویت کند. توجه و تمرکز بالا نیز با به دست آوردن نمرات بالاتر در آزمون حافظه دیداری مورد نیاز است. مهمترین مؤلفهای که در بازیهای رایانهای که با تصاویر مختلف برای ترغیب کردن بازیکنندگان صورت گرفته تقویت میشود، حافظه دیداری کوتاهمدت است. بازیهای رایانهای که دارای تصاویر اکشنتر و پویاتر هستند، حافظه دیداری را بیشتر تحریک میکنند و در نتیجه آن بازیکنندگان فعال این نوع بازیهای رایانهای، نسبت به افراد دیگر، از حافظه کوتاهمدت دیداری بهتری برخوردار هستند [
22]. این نتایج مطالعه حاضر همسو با مطالعه کارا و همکارانش بود [
23].
عملکرد اجرایی (که توسط آزمون ویسکانسین در این پژوهش مورد سنجش قرار گرفته بود) نیز از مؤلفههای مورد بررسی در پژوهش حاضر بود. نتایج نشان داد که انجام بازیهای رایانهای باعث بهبود عملکرد اجرایی در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل شده بود. نتایج بهدستآمده از تحلیل دادههای مطالعه حاضر با یافتههای مطالعه نوچی و همکاران و همچنین بوت و همکاران همسو بودند [
24, 25]. یکی از مهارتهای شناختی تأثیرگذار بر عملکرد اجرایی، قدرت در کنترل بازداری است به طوری که یکی از مؤلفههای عملکرد اجرایی را کنترل بازداری میدانند. اجرای بازیهای رایانهای نیز میتواند قدرت کنترل تکانهها را افزایش دهد و با کنترل کردن تکانهها، از دادن پاسخ اشتباه جلوگیری کند و باعث شود با کنترل و دقت بیشتری پاسخ مدنظر بازی را ارائه داد. تکرار این موارد درنهایت میتواند قدرت بازداری را افزایش دهد و درنهایت منجر به بالا رفتن عملکرد اجرایی میشود.
نتیجهگیری
با توجه به آنچه پیشتر گفته شد انجام بازیهای رایانهای به طور معناداری باعث بهبود عملکرد شناختی در سالمندان میشود به همین دلیل به نظر میرسد استفاده از این بازیها برای بازتوانی و همچنین توانمند کردن سالمندان میتواند به بهبودی در زندگی سالمندان کمک زیادی کند. از محدودیتهای پژوهش حاضر میتوان به آشنا نبودن سالمندان نسبت به بازیهای رایانهای و همچنین در اختیار نبودن بازی رایانهای تقویتکننده مهارتهای شناختی مخصوص سالمندان اشاره کرد.
ملاحظات اخلاقی
مطالعه حاضر توسط کمیته اخلاق دانشگاه شهید بهشتی تایید شده است (کد: IR.SBMU.REC.1397.479).
حامی مالی
این تحقیق هیچگونه کمک مالی از سازمانهای تأمین مالی در بخشهای عمومی، تجاری یا غیرانتفاعی دریافت نکرد.
مشارکت نویسندگان
مفهومسازی، روششناسی، اعتبارسنجی، تحلیل، تحقیق و بررسی، منابع، نگارش پیشنویس، ویراستاری و نهاییسازی نوشته، بصریسازی: پروشا مرادی؛ روششناسی: مهدی جعفری؛ نظارت: عباس مسجدی.
تعارض منافع
هیچگونه تعارض منافعی بین نویسندگان این مقاله وجود ندارد.
Refrences
1.
Bowen RL, Atwood CS. Living and dying for sex. Gerontology. 2004; 50(5):265-90. [DOI:10.1159/000079125] [PMID]
2.
Cheraghi P, Cheraghi Z, Doosti-Irani A, Nedjat S, Nedjat S. Quality of life in elderly Iranian population using leiden-padua questionnaire: A systematic review and meta-analysis. International Journal of Preventive Medicine. 2017; 8:55. [DOI:10.4103/ijpvm.IJPVM_265_16] [PMID] [PMCID]
3.
Shahbazzadegan B, Farmanbar R, Ghanbari A, Atrkar Z, Adib M. [The effect of regular exercise on self-esteem in elderly residents in nursing homes (Persian)]. Journal of Ardabil University of Medical Sciences. 2007; 4(8):387-93. http://jarums.arums.ac.ir/article-1-300-en.html
4.
Kalache A, Keller I. The WHO perspective on active ageing. Promotion & Education. 1999; 6(4):20-3. [DOI:10.1177/102538239900600406] [PMID]
5.
Bettio LE, Rajendran L, Gil-Mohapel J. The effects of aging in the hippocampus and cognitive decline. Neuroscience & Biobehavioral Reviews. 2017; 79:66-86. [DOI:10.1016/j.neubiorev.2017.04.030] [PMID]
6.
Pyae A, Liukkonen T, Luimula M, Smed J. Investigating the Finnish elderly people’s user experiences in playing digital game-based skiing exercise: A usability study. Gerontechnology Journal. 2017; 16(2):65-80. [DOI:10.4017/gt.2017.16.2.002.00]
7.
Kheirkhah F, Hosseini SR, Fallah R, Bijani A. [Prevalence of cognitive disorders in elderly people of Amirkola (2011-2012) (Persian)]. Iranian Journal of Psychiatry and Clinical Psychology. 2014; 19(4):247-54. http://ijpcp.iums.ac.ir/article-1-2094-en.html
8.
Ballesteros S, Mayas J, Prieto A, Ruiz-Marquez E, Toril P, Reales JM. Effects of video game training on measures of selective attention and working memory in older adults: Results from a randomized controlled trial. Frontiers in Aging Neuroscience. 2017; 9:354. [DOI:10.3389/fnagi.2017.00354] [PMID] [PMCID]
9.
Verhaeghen P. Working memory and cognitive aging. In: Braddick O, editor. Oxford Research Encyclopedia of Psychology. Oxford: Oxford University Press; 2018. [DOI:10.1093/acrefore/9780190236557.013.382]
10.
Mayer RE, Parong J, Bainbridge K. Young adults learning executive function skills by playing focused video games. Cognitive Development. 2019; 49:43-50. [DOI:10.1016/j.cogdev.2018.11.002]
11.
Brito F, Virgolino A, Fialho M, Miranda A, Peixoto J, Neves I, et al. Do we know what really works? A systematic review about using video games for cognitive training. Paper presented at: 13
th International Conference on Cognitive Neuroscience. 5-8 August 2017; Hengelo, Netherlands. https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/33566/1/Do_we_know.pdf
12.
Toril P, Reales JM, Ballesteros S. Video game training enhances cognition of older adults: A meta-analytic study. Psychology and Aging. 2014; 29(3):706-16. [DOI:10.1037/a0037507] [PMID]
13.
Scarpina F, Tagini S. The stroop color and word test. Frontiers in Psychology. 2017; 8:557. [DOI:10.3389/fpsyg.2017.00557] [PMID] [PMCID]
14.
Yousefi R, Soleimani M, Ghazanfariyanpoor S. Comparison between switching and creativity among bilingual and monolingual children. Archives of Rehabilitation. 2017; 18(1):1-12. [DOI:10.21859/jrehab-18011]
15.
Amini D. INTERVIEW: Interview with Professor Barbara Seidlhofer. Iranian Journal of Language Teaching Research. 2018; 6(2):141-4. [DOI:10.30466/IJLTR.2018.120566]
16.
Grant DA, Jones OR, Tallantis B. The relative difficulty of the number, form, and color concepts of a Weigl-type problem. Journal of Experimental Psychology. 1949; 39(4):552. [DOI:10.1037/h0062126] [PMID]
17.
Akbari B. [Study effectiveness of psychodrama on executive functions in newly entered nursing students (Persian)]. Journal of Holistic Nursing And Midwifery. 2014; 24(1):1-8. http://hnmj.gums.ac.ir/article-1-83-en.html
18.
Hardy J, Scanlon M. The science behind lumosity. San Francisco, CA: Lumos Labs; 2009. https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.604.651&rep=rep1&type=pdf
19.
Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin. 2018; 144(1):77-110. [DOI:10.1037/bul0000130] [PMID]
20.
Toril P, Reales JM, Mayas J, Ballesteros S. Video game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in Human Neuroscience. 2016; 10:206. [DOI:10.3389/fnhum.2016.00206] [PMID] [PMCID]
21.
Gerling KM, Schulte FP, Smeddinck J, Masuch M. Game design for older adults: Effects of age-related changes on structural elements of digital games. In: Herrlich M, Malaka R, Masuch M, editors. Entertainment Computing - ICEC 2012. Heidelberg: Springer. p. 235-42. [DOI:10.1007/978-3-642-33542-6_20]
22.
McDermott AF, Bavelier D, Green CS. Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior. 2014; 34:69-78. [DOI:10.1016/j.chb.2014.01.018]
23.
Blacker KJ, Curby KM. Enhanced visual short-term memory in action video game players. Attention, Perception, & Psychophysics. 2013; 75(6):1128-36. [DOI:10.3758/s13414-013-0487-0] [PMID]
24.
Boot WR, Champion M, Blakely DP, Wright T, Souders D, Charness N. Video games as a means to reduce age-related cognitive decline: Attitudes, compliance, and effectiveness. Frontiers in Psychology. 2013; 4:31. [DOI:10.3389/fpsyg.2013.00031] [PMID] [PMCID]
25.
Nouchi R, Taki Y, Takeuchi H, Hashizume H, Akitsuki Y, Shigemune Y, et al. Brain training game improves executive functions and processing speed in the elderly: A randomized controlled trial. PloS One. 2012; 7(1):e29676. [DOI:10.1371/journal.pone.0029676] [PMID] [PMCID]